1.游戏氪金的利弊

2.逆水寒藏宝阁角色价格一路暴跌,发生了什么?

3.《原神》氪金和不氪金的区别是什么?

4.为什么手游氪金最高额度是648?我们又为什么乐于为手游氪金?聊聊氪金手游那点事

氪金价格暴跌原因_氪金价位

fgo氪金价格变动,fgo首冲奖励增加,相信很多小伙伴都想知道关于fgo氪金价格变动,fgo首冲奖励增加的信息,所谓工欲善其事必先利其器,下面小编带给大家有关fgo氪金价格变动,fgo首冲奖励增加详情,一起来看看吧~

FGO氪金价格变动一览,首冲奖励增加了不少,首冲增加氪金给予的石头,在原基础赠送的石头上,还会增加更多的免费赠送的石头,还不是很清楚的玩家们,下面就一起来瞧瞧吧,一定不会让你失望的。

氪金价格变动

当前玩家进行518档位的首充能够获得的圣晶石数量为86(付费)+54(免费)+54(首充额外赠送的免费)总计194个

非首充能够获得的圣晶石数量为86(付费)+54(免费)总计140个

而在一周年圣晶石改动后,玩家518档位首充将能够获得86(付费)+81(免费)+54(首充额外赠送免费),总计221个

非首充能够获得的圣晶石数量为86(付费)+81(免费),总计167个

其他首充档位同理,首充赠送的免费石头奖励不会因为此次圣晶石改动进行变更

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游戏氪金的利弊

DNF游戏的100级版本更新后,由于神话装备随机获取、希洛克团本装备也是随机获取,让玩家大量流失,加上“龙系列”氪金道具拉开了土豪和平民的差距,让玩家氪金毫无动力,这样的结果就是DNF全球营收,出现暴跌,曾一度跌落到第五名,而且在金秋10月,有国庆礼包保驾护航,也才仅仅排名第四,让人觉得DNF开始走下坡路,要凉了!?

然而,11月份的全球游戏营收榜,DNF回暖了,据最新发布的全球11月游戏营收榜,魔兽世界排名第一,英雄联盟排名第二,而DNF排在第三,再次进入前三名!DNF在11月能够挤进前三,靠的是什么的?不管是国际服还是韩服,在11月都没有拿得出手的氪金礼包,很明显,这次DNF重新进入前三,国服功不可没,国服策划在这一次可谓是居功至伟,再次割了一圈韭菜。?

回顾11月份,伴随金秋礼包的余韵,国服策划又推出了多款小礼包,商城活动火爆异常,玩家们甚至调侃是“商城三觉”,来一起看看,国服策划在11月都有哪些圈钱之举,仅凭国服玩家之力,就将DNF抬进了前三!?

1金秋礼包持续发行,直到12月初,虽然总体销量不佳,但是也架不住买的人多,特别是以旭旭宝宝为首的主播,一言不合就买11000套,这也带动了玩家的消费。?

2缝纫机活动再次开启,这一次的缝纫机相比第一期更加成功,除了追忆绝版天空外,还可以追忆人气最高的绯樱套,直接让其涨到天价,而价格越高,开的玩家就越多,从而形成了一个良性循环,这一次的缝纫机活动,可以毫不夸张的说,掏空了大部分玩家的钱包。?

3圣者遗物箱,被玩家调侃为“魔盒三觉”,开一个要5元钱,然后和手游抽卡类似,10连抽100连抽保底,几率获取价值5000的龙珠附魔,虽然几率低到离谱,但还是有大量的玩家入坑,去赌那不可能的几率,这一波又圈了一波。秀儿作为理想氪金玩家,这次也是买了100个遗物箱,然后500元花费血本无归。?

论DNF的圈钱能力,我只服国服策划,推出的一系列小礼包,5-20元,只能点券购买,奖品的设置,然后让玩家觉得“买了血赚、不买血亏”,加上低廉的价格,实现了薄利多销的完美营销策略,为了培养玩家氪金习惯,8分的礼包都愿意花心思设置、为了让玩家养成逛商城的习惯,敢连续推出“商城道具免费购”,而这一切,都是在为后续的继续收割做铺垫,不得不赞叹,国服策划套路深啊!?

我是玩家秀,关注DNF玩家秀,深渊闪光不停,打团金牌不断,神话装备天天见。?

逆水寒藏宝阁角色价格一路暴跌,发生了什么?

利:你获得了你在这个游戏的快乐(比如一刀9万;有了好看的皮肤自己看的舒服;抽到自己喜欢的角色,打过了一个挑战得到的激励和成就与信心),节省时间(比如获得一个人物或道具可以免费领取但是要10天,而直接买就省去了肝游戏的时间)等等

弊:说很现实的,你花钱就买了个数据,买了个控制手机屏幕色块形成的图案的数据;再者说这个游戏关服(倒闭)你的账号数据都会删除,你得不到实质性的东西。他是虚拟的。等等

总结:这个其实是一个很主观的问题。有些人对于某一个角色真的是喜欢得不得了,在他心目中,那个角色能去给他力量与快乐、希望;亦或者是在游戏里感受到的开心、快乐值得这个价格。有些人就觉得游戏只是虚拟产物,只能给你一时的快乐,不值得去购买(氪金),带不走又没有实质性的用途等等。这个问题主导是你的内心,你觉得他值便值得。

但是,要在你经济允许的情况下,而且理智消费,不可以 毫无节制的/浪费 父母/自己 挣的钱。

不要过于沉迷游戏,忽略家人朋友;节制玩游戏,注意视力和不要误了正事(比如读书,工作);理智消费,不要把饭钱也砸进去!!!

好了,希望你可以不嫌烦看完我的回答。谢谢。

(回答中玩家心理为个人视角,无任何指示,谢谢。)

《原神》氪金和不氪金的区别是什么?

《逆水寒》藏宝阁开放角色交易之后,解决了大部分玩家从其他平台买号时承担的风险问题,同时大大加快了游戏内的角色流通。

网易游戏中最大的特色显然就是相对成熟的经济体系,尤其是藏宝阁可以在完全不泄露用户信息的情况下,完美的将游戏用户的角色从账户当中剥离出售,因此大部分游戏玩家对于网易游戏出品的网络端游,都抱有极大的好感。

《逆水寒》官方在大量玩家的要求下,也成功地将角色交易加入到了藏宝阁系统中,大部分玩家可以通过藏宝阁选择自己心仪的角色安心购买。

然而近期《逆水寒》藏宝阁中13万战力--18万战力的角色价格却连续出现了价格走低的情况,在三旬看来主要原因有以下几点:

1、现在的主流游戏市场已经被竞技类游戏霸占,传统的MMORPG类游戏漫长的养成过程开始走向没落。因此虽然《逆水寒》在2019年进行了颠覆性的结构调整,但是依然不能挽回一部分用户弃坑的决定,玩家在用自认为合适的价格将角色上架之后,会连续的通过降价来寻求快速出手。

2、《逆水寒》官方在剑和远方版本中投放了全新的玉佩体系,即便是普通玩家在玉佩系统也能获得3000+的评分提升。而且大部分玩家都有了属性相对满意的玉佩,这就导致早期上架的账号缺乏玉佩,一旦有玩家购买还要在玉佩方面进行投入。

3、冬季资料片踏雪寻梅中开启测试的铸魂体系,再一次让玩家得到了属性和评分上的大幅度提升。本周后所有玩家都将进入铸魂六孔时代,而且铸魂强化是一个累积过程,藏宝阁中已有的15-18万战力角色再次落下一个大段。

三旬认为正是由于《逆水寒》不断推出新的装备系统,并且在产出方面做出了较大的提升,才导致早期挂入藏宝阁的中等战力角色不再具备明显优势,产生了价格的大幅度下降。目前最好的办法其实是在已经拥有高产出和新装备系统的情况下,选择下架进行适当的养成提升之后再做决断。

以上仅均为个人观点,不喜勿喷!

为什么手游氪金最高额度是648?我们又为什么乐于为手游氪金?聊聊氪金手游那点事

1、身份不同

氪金与不氪金,第一个区别,那就是身份铭牌的区别!在游戏里面,如果氪金的话,那么你的身份铭牌将会变得更显眼一点。

就比如开会员的时候,身份铭牌是红色的。不开会员的时候,身份铭牌就是普通颜色。游戏也是一样,在里面氪金之后,你游戏的昵称,你的游戏头像等有关身份的东西,将会变得亮丽起来。

如果没有氪金,身份就不会突出地展现出来。

2、武器不同

氪金玩家,可以买到很多十分优秀的武器。而这些游戏的武器不仅仅是攻击力更强,而且操作起来也十分的容易!

3、角色等级不同

氪金之后,会获得一些列的大礼包。这些礼包可以帮助你的角色快速升级。或者氪金之后,你会获得等级很高的角色。

4、获得不同

氪金可以获得更高的角色,不氪金则是无法获得这些。

扩展资料:

《原神》从顶层设计上就是一个标准的氪金手游,《原神》在各个地区氪金的价格是不同的,日服648的价格为1.2万日元(约等于766元)、欧服则高达110欧元(约等于870元)。

Sensor Tower发布了《原神》上市以来移动版30天的预估收入,以2.45亿美元(折合人民币约16亿元)高居同时间段全球移动手游首位。这个数字并不包括中国及其他地区第三方安卓市场的收入。

一款游戏的氪金机制究竟贵不贵,首先要取决于游戏产品的定位。不同的企业在面向不同人群提供不同内容服务时是有差异化的,不同点只是这个差异化如何定价。

零氪、或者小R玩家希望通过自己的发声来倒逼厂商实现自己的诉求,这是零氪、小R玩家与开发商或策划之间的矛盾,同时也是他们与大R玩家之间的矛盾。

在几天前,国内某游戏论坛中出现了这样的一个帖子:

之后出于好奇,笔者我按照帖子上教的方法查了下正在玩的某款手游的充值流水:

其实要说的话三千多有确实不算是一个很夸张的数字,但是在翻看明细账单的时候我却突然想到了一个问题——为什么几乎所有手游的最高充值档位都是648?

那么今天就让我们从648这个充满“魔力”的数字开始,聊一聊氪金手游相关的那点事。

如果要讨论648这个价格从何而来那么我们或许需要将指针往回拨动,看看八年前国内的手游市场。

在2013年,一款对于国内手游,甚至于整个游戏市场都带来了巨大冲击的游戏经由盛大游戏(现盛趣游戏)代理漂洋过海来到了中国大陆,它就是大名鼎鼎的《扩散性百万氪金亚瑟王》。这款来自日本的手机游戏像中国厂商证明了手游的吸金能力以及“二次元”这篇蓝海市场,同时也为国内的游戏厂商带来了很多现在看来已经习以为常的规则与套路。

(万恶之源:《扩散性百万亚瑟王》)

而我们今天要聊的“648”就是《扩散性百万亚瑟王》带来的“规则”之一。

实际上《扩散性百万亚瑟王》并不是第一个被引进国内的海外手游,但是它却是第一个直接照搬海外定价的引进手游。在《扩散性百万亚瑟王》被引进国内之后,其代理运营团队大手一挥,直接按照苹果官方对AppStore内购定价的档位将游戏外服最高99.9美元的定价改为了648人民币,但是这一明显超过了中国大部分玩家消费水平的价格却并没有导致《扩散性百万亚瑟王》在国内暴死,而是在营收上屡创新高,这不仅使得《扩散性百万亚瑟王》成为了国内游戏开发商全面倒向手游开发的诱因,更是使得648这个数字永远停留在了国内手游氪金的最高档位上。

(截自AppStore定价对应一览表)

不过如果仅此而已《扩散性百万亚瑟王》在玩家群体中也就不至于时不时就被拉出来鞭尸了。而要讨论这一点就必须聊聊另一个问题了——为什么我们会乐于给游戏氪金?

要讨论这个问题我们要先分析一下《扩散性百万亚瑟王》这款游戏的核心元素。《扩散性百万亚瑟王》的玩法核心能够被归纳为三个关键词:“抽卡”,“养成”,“挑战”。玩家在游玩的过程中需要用抽取卡片,然后再养成卡片,之后用养成的卡片挑战游戏设置的关卡,在挑战成功之后获取更多,并将再次投入到抽卡和养成上。这就是《扩散性百万亚瑟王》的玩法内核与主要游玩动力,看起来确实是一个完整的闭环,但是想必各位读者都清楚在实际操作中游戏内产出的很多时候可能连完成游戏的养成环节都不一定够用,更不要说是投入到抽卡这一环节上了。

(马老板经典老图)

而这就是我们在玩一款游戏时一切氪金行为的根源:不够了。

以《原神》为例,其抽卡“原石”在游戏中确实能够通过探索,完成任务,获得成就等等方式获得,但是实际上通过这些方式获得的原石数量并不能够支撑我们完成所有角色的全部养成环节,在抽卡时也会存在明显的不够用的问题。因此出现原石不够用的时候我们脑子里就第一次蹦出了“要不充下钱?”的想法。

但是想法终归只是想法,实际上游戏厂商为了让我们开心的掏出钱包还做了另一件事,那就是我们所有人都已经习以为常的“抽卡”。

(别动手,网图)

让我们想象一个情景,你在一家商店里,商店的货架上摆着一件你很想要的商品,但是它的价格却是一个你能够支付但有些肉疼的价格。正在你纠结要不要大出血的时候店员过来告诉你,你可以选择不直接购买商品,而是用一个相对更低的价格来抽奖,抽奖有一定的概率获得这件商品,并且保证没有空奖。

你会怎么做?

这就是手游抽卡的驱动力,当我们面对一件明码标价的商品的时候往往会根据商品的价格仔细斟酌,判断自己是否确实需要它,它又是否确实需要自己花费这样的价钱来购买。但是当放在面前的不是商品,而是一个价格更低的抽到商品的机会时,我们往往会认为自己就是那个“天选之人”,相信自己能够以比预期更低的价格获取这件商品。

不过结果嘛...往往就是“这次又吃保底了”。

(简简单单两个字,刺痛了多少玩家的心)

这并不是什么尴尬的事情,现在我们看到的一个简简单单的“十连抽”按钮的背后凝聚着的是经济学,心理学,数学等等领域知识的结合体,这个结合体清晰的之后自己受众的心理预期是多少,清楚应该如何让自己的受众愿意按下这个按钮,投入自己的金钱。

老实说...这让我感觉自己有些像是一个在实验室中按下按钮等待奖励的小白鼠。

(就像这样)

那么现在,我们已经知道了为什么手游氪金的最高档位是离谱的648,也知道了为什么我们会乐于在游戏中氪金,但我们并没能找到一个更好的选择。

这很可惜,但是这并不代表氪金抽卡就理所当然。

回到一切的起点,那款名叫《扩散性百万亚瑟王》的游戏。为什么它能够带动手游抽卡的风潮?毫无疑问是因为其夸张的收益。我们又为什么会去抽卡?因为认为自己能够撞大运的侥幸心理。

那么当你下次按下十连,出现这个画面的时候

试试看不要按下按键,而是关掉游戏,然后暂时忘掉它,去随便做点别的什么事情。或许这时你就会发现自己似乎并不是那么需要这个角色/装备。

当然,实在不行也可以试试搜一下抽卡沉船集锦,亲测,有奇效,真的。